************************************************ 妄想特撮ツクールのシステムについて Ver 1.7 ************************************************ 妄想特撮ツクールは、テキストに書かれたストーリーと 画像で動くプログラムです。 画像は3層構造になっており、 1番下から 背景画像(M) ヒロイン画像(B) ファイター画像(F)となります。 (背景画像の上にヒロイン画像が重なり、その上に敵の画像が重なります。) 選択ボタンとして、前後左右のボタンが使用できます。 テキストメッセージは、パネルに表示されます。 ************************************************ 機能概要 と 【関連コマンド】 ************************************************ (1)ストーリー機能【 <: >: . R: T: Z: C: ?: 】 (2)サウンド機能 【 W: w: 】 (3)簡易動画機能 【 Q: q: 】 (4)タイマー機能 【 I: i: 】 (5)イメージ描画 【 M:B:F: m: s: p: 】 (6)戦闘処理 【 !: %: H: <:Helpless 】 (7)ボタン処理 【 K: k: J: 】 (8)その他 【 \ *: { / P: A: 】 (9)座標処理 【 Y: y: 】 ************************************************ コマンド・リスト ************************************************ *:文字列 Formへのタイトル文字列 \ディレクトリ名 <:タイトル ルーチンのタイトル :>タイトル タイトルへ飛ぶ . キー待ちになります。 (M,B,F):File名 画像の読み込み m:oxx M(B F)画像の表示 ON/OFF k:oxxx F(B L R)ボタンの表示 ON/OFF K:(F,B,L,R)文字列 ボタンに文字列を表示 J:(F,B,L,R):タイトル ボタンを押したときタイトルへ飛ぶ C:[CounterNo] (= + - R)数値 Counter に数値をセット ?:[CounterNo] ( = > < ! &) 数値:タイトル 条件Jump Z:[CounterNo] ( = > < ! &) 数値:タイトル 条件Call !:CounterNo9への値:敵の数:戦闘ルーチンのタイトル %:数値  ヒロインの体力ゲージに数値を加算(減算)する H:体力数値:タイトル 体力が数値以下ならタイトルへ飛ぶ R:乱数:当たり値:タイトル 乱数の値と一致すれば : T:乱数:テーブル名 テーブル名+乱数値のタイトルへ飛ぶ W:File名.WAV 音声(.WAV)ファイルの読み込み w:{o,x} 音声再生(o) 停止(x) Q:(F,B,M):画像数:Faile名 1秒枚に画像を変えて表示させる   Q:{o,x} 動画タイマーの ON / OFF A:{o,x} パネルボタンのクリックを禁止/許可 I:秒数:タイトル 割り込みタイマーの秒数設定 I:{o,x} 割り込みタイマーの ON / OFF i:{o,x} 割り込みタイマーの残り時間を表示 s:{i,o,x} 画像によるFormのサイズの変更 p:(+-=)x座標:(+-=)y座標 ヒロイン画像の表示座標の変更 P:PASSWARD:タイトル パスワードの入力を促し、一致すればタイトルへ Y:座標テーブルタイトル 背景画像をClickしたときに飛ぶタイトル y:{o,x} Y:の処理の 許可(o) 禁止(x) { / で始まる行は、注釈行です。 ************************************************ コマンドの解説 ************************************************ --------------------------------------- タイトル表示とイベント名の指定 --------------------------------------- *: Formへのタイトル文字列 例 *:アニー危機一髪 <:タイトル >:Jump先のタイトル 例 <:Loop1 <-- : . >:Loop1 ---> . ルーチンの終わり .END ... テキストの終わり 重要注意 テキストの最後行に .END を必ず書いて下さい。 --------------------------------------- 画像の指定と表示のON/OFF --------------------------------------- M: FileName 背景画像の指定(MapImage) B: FileName ヒロインの指定 (BodyImage) F: FileName 追手の指定 (FaiterImage) 例 M:Haikei1.JPG m:oox M.B表示 F 非表示 --------------------------------------- ボタン名称変更とボタンによる処理の分岐 --------------------------------------- k:oxxx F(B L R)ボタンのみ表示 F=前(上) B=後(下) L=左 R=右ボタン K:(F B L R) ボタンに名称を表示 例 K:L闘う 左ボタンに【闘う】を表示 J:(F B L R):タイトル 例 J:R:BADEND RボタンでBADENDへ飛ぶ 例 「扉だわ ここから外へ出られるかも知れないわ」 K:L扉を開ける K:R次へ進む k:xxoo . J:L:扉_1 J:R:通過_1 <:扉_1 k:xxxx ...ボタンを消す     アニーは肩で重い扉を押してみた    : <:通過_1 k:xxxx ---------------------------------------- <:Helpless について ---------------------------------------- ヒロインの体力が0になると、自動的に HelplessへJumpします。 ここで、ヒロインが負けた場合の処理を書いて下さい。 <:Helpless B:敗北したヒロイン画像 捕われた私は・・・ : >:再挑戦 ---------------------------------------- カウンターとフラグの制御 ある条件でジャンプ・回数までループさせる方法 ---------------------------------------- C:[CounterNo]数字 注意 CounterNo は0〜29まで C:[4]+1 or C:[4]-1 Counter[4]に数値を加算します。 C:[2]=5 Counter[2]を5に設定 C:[2]|8 Counter[2]の bit4 を ON (OR) C:[2]^8 Counter[2]の bit4 を OFF (XOR) C:[2]&7 Counter[2]の bit1〜3 を MASK C:[2]=R30 Counter[2]に0〜30迄の乱数のどれかを代入 ?:[CounterNo] { = > < ! & } 数値:タイトル名 例 C:[1]+1 //[1]を+1 ← 空白をあければコメントが入れられます ?:[1]<5:Loop1 [1]<=5ならばLoop1へ飛ぶ 例2 Helplessの利用(体力0での分岐) 戦闘ルーチンで Counter[0]に値をセットしておくと 体力が0になった時点で夫々のルーチンへ分岐します。 <:Helpless ?:[0]=1:負け1 ->負け1へ飛ぶ ?:[0]=2:負け2 判定条件{ = ! < > &}の補足説明 = は一致 ! は不一致 < は < > は > の意味です。 & は Bit 判定で、その Bit が ON であれば True になります。 CounterNo 9 だけは、戦闘ルーチンで使用しますので、 その使用には注意して下さい。 C:だけを指定した場合は 全Counterをクリアーすると共に Z: H: R: T: のスタックをリセットします。 -------------------------------------------------- カウンターの値を参照してヒロイン画像を変える方法 -------------------------------------------------- B:File_[8].BMP 例 C:[8]=1 B:File_[8].BMP ... File_1.BMP を表示 : C:[8]+1 B:File_[8].BMP ... File_2.BMP を表示 : -------------------------------------------------- カウンターの値を参照してJump先を変える方法 -------------------------------------------------- 例 C:[10]=1 ?:[8]=1:タイトル_[10] ... タイトル_1 へ飛ぶ : C:[10]=2 ?:[8]=1:タイトル_[10] ... タイトル_2 へ飛ぶ : -------------------------------------------------- カウンターの値を利用してキー処理を簡素化する方法 -------------------------------------------------- 例 C:[0]=1 : >:キー処理ルーチン <:キー処理ルーチン K:F(前へ) K:B(戻る) k:ooxx . J:F:前進 J:B:後退 . <:前進 k:xxxx : C:[0]+1 ?:[0]=10:二階へ ... 10回進むと二階へ >:キー処理ルーチン . <:後退 k:xxxx : C:[0]-1 ?:[0]=0:出口へ ... 0迄戻ると出口へ >:キー処理ルーチン . -------------------------------------------------- カウンターの値を参照してCall先を変える方法 (ランダムな会話シーンの作成など) -------------------------------------------------- C:[0]=R10 Z:会話x[0] 会話x0 から 会話x10 の何処かへ飛びます。 : <:会話x0 Z: . <:会話x10 Z: . -------------------------------------------------- 複数のカウンターの値を参照してjumpする方法 -------------------------------------------------- 例 [0]=0 and [4]=1 and [5]= 9 のときだけ Jump する ?: [0]=0,[4]=1,[5]=9 :Jump ------------------- 判定式 , 判定式 のように、[,] で区切って下さい。 ---------------------------------------- バトルモードの設定 ---------------------------------------- !:数値1:敵の数:戦闘ルーチンのタイトル 数値1にはCounter[9]にセットする値を指定します。 この数値を参考にヒロインが負けたときの処理が分岐できます 敵の数 (1〜7)をセットしてください。 !: だけのときは 戦闘が始まります。 先にヒロインが攻撃し、その後、敵が人数分の攻撃をします ダメージは乱数で決まるので勝敗は運です。 例 !:1:4:戦闘 …Counter9に1を入れ 4人の敵と対戦します ヒロインが勝った場合の処理を続けます。 : !:2:7:戦闘 …Counter9に2を入れ 7人の敵と対戦します <:戦闘 【しまった!囲まれたわ】 【もう、逃げられんぞ!】 <:Batol-Loop !: 【おらぁ!!】 【大人しくしゃがれ】 >:Batol-Loop . <:Helpless ?:[9]=1:敗北1 ?:[9]=2:敗北2 . ---------------------------------------- 体力ゲージの表示と制御 ---------------------------------------- %:数値 %:10 or %:-10 ゲージに数値を加算(減算)する。 ゲージが0になると自動的に <:Helpless へ飛びます。 %: ゲージを表示します(デフォルトでは表示なしです)  途中で %: だけを指定すると 体力は100に戻ります。 体力判定をする場合は H:を使用してください。 ---------------------------------------- 体力判定と乱数とCallテーブル ---------------------------------------- H:体力:タイトル    pawer-Help 例 H:30:休憩 .. 体力が30以下であれば、休憩に飛ぶ 休憩からの戻り <:休憩 %:20 : Z: 休憩ルーチンの終わり(H:でも同じですが戻りはZ:に統一して下さい) R:乱数(推薦値 1〜3):当たり値:タイトル Random 例 R:3:2:遭遇 ..0〜3までの乱数を発生させ2であれば 遭遇へ飛ぶ <:遭遇   : Z: .... 遭遇ルーチンの終了 元へ戻る (R:でも同じですが戻りはZ:に統一して下さい) T:乱数:テーブル名 jumpTable 例 T:2:ROOM_    ..ROOM_0 〜 ROOM_2 のどこかへ飛ぶ イベントからの戻り (ROOM_ 乱数で発生した数字のタイトルへ飛ぶ) <:ROOM_0 : Z: ルーチンの終わり(T:でも同じですが戻りはZ:に統一して下さい) <:ROOM_1 : Z: ルーチンの終わり(T:でも同じですが戻りはZ:に統一して下さい) ---------------------------------------- サブルーチンの呼び出し ---------------------------------------- Z:タイトル 例 Z:サブ01 <-------- <:サブ01 : Z:------> 注意:サブルーチンのネスティングは最大 89(90-1) 迄です。 条件判定を必要とする場合は、下のようにして下さい Z:[8]=1:タイトル Counter[8]が1のときサブルーチンへ飛びます。 判定条件としては、= ! > < & が使えます。 -------------------------------------------------- 複数のカウンターの値を参照して Call する方法 -------------------------------------------------- 例 [0]=0 and [4]=1 and [5]= 9 のときだけ Call する Z: [0]=0,[4]=1,[5]=9 : Call ------------------- 判定式 , 判定式 のように、[,] で区切って下さい。 ---------------------------------------- 音声ファイルの処理 ---------------------------------------- W:FileName.WAV 音声(.WAV)(.MID)ファイルの読み込み w:{ox} 音声再生(o) 停止(x) 例 W:Ani001.WAV w:o //再生(自動的に繰り返し再生されます)。  : w:x //停止 ---------------------------------------- タイマー処理と簡易動画処理 簡易動画は、複数の画像を時間毎に切替表示します。 --------------------------------------- Q:o Q:x タイマーON / OFF Q:(F,B,M):画像数:Faile名 Quick-movie 例 Q:M:3:SM_ 背景(M)に動画をセットする m:oxx Q:o タイマーが動き出し1秒後に SM_0が表示されます。 : その後 1秒毎に SM_1 SM_2 SM_0 が繰り返し表示されます。 Q:x M:背景画像 m:oox 表示する画像をランダムに変更したい場合は Qをq(小文字)にしてください。 注意 M を指定した場合は.JPG F,B を指定した場合は.BMP になります。 重ねあわせをする場合はFへ しない場合はMに読み込ませて下さい。 背景画像に BMPを指定したい場合は、Faile名.BMPとして拡張子迄記述して下さい。 例 Q:M:3:SM_.BMP ...SM_0.BMP SM_1.BMP SM_2.BMP...SM_0.BMP となります。 時間を1秒以下に設定する場合は下のように指定して下さい Q:o500 0.5秒で描画を繰り返します。 ---------------------------------------- 動画処理にテキストを連動させる方法 ---------------------------------------- A:o or A:x 例 Q:B:4:SMx ヒロイン画像B にSMx0..SMx3 を指定 Q:o 動画開始 A:o パネルボタンのクリックを禁止 : A:x パネルボタンのクリックを許可 Q:x 動画終了    パネルボタン=メッセージを表示してる場所です。 ---------------------------------------- タイマー割り込み処理(画像用とは別のタイマー) ---------------------------------------- I:o I:x タイマーON / OFF I:秒数:タイトル Interval 指定秒数後に <:タイトルへ飛びます。 例 I:4:バイブ起動 I:o : x タイマーが起動 -> <---戻り位置 <:バイブ起動 : I:o (再度タイマーを有効にする場合) I: --->起動前の行に戻る ---------------------------------------- 残り時間の表示(タイマー割り込み用) ---------------------------------------- i:o i:x 表示 ON / OFF 例 I:30:脱出失敗 I:o i:o : メッセージパネルの右端に : 1秒毎に残り時間が表示されます : <:脱出失敗 i:x I:--->起動前の行に戻る 注 (Ver1.9b 以降の仕様) 戦闘中にタイマー割り込みが発生した場合は、 タイトルへは飛ばず、<:Defeated へ飛びます。 ---------------------------------------- その他 ---------------------------------------- \ディレクトリ名 .ANI ファイルはプログラムと同じ場所に必要ですが、 画像等は別の場所に置くことができるので ストーリー毎にファイルを管理できます。 ANIE --+--プログラムとシナリオA・シナリオB | +---ディレクトリA--画像 | +---ディレクトリB--画像 ---------------------------------------- フォームのサイズ変更 ---------------------------------------- s:o フォームのサイズを画像に合わせる s:x フォームサイズを元に戻す s:i 表示画像をベースにして、フォームのサイズを合わせる 例 M:ベースサイズ画像.JPG m:oxx s:i ---------------------------------------- ヒロイン画像の表示座標の変更 ---------------------------------------- p:(+-=)左(X)座標:(+-=)上(Y)座標 Pos 例 p:=10:=0 背景(M)画像より10ピクセル右にヒロイン(B)画像を表示する p:-10:+20 現在位置より-10左・+20下で画像を表示 デフォルト位置は =53:=0 です。 p:(L,R,T,B,o,x) での座標変更 Left=左端 Right=右端 Top=上段 Bottom=下段 (このとき重ねあわせはOffになります) o (重ねあわせをon) x(重ねあわせをoffにし、座標移動を可能にする) 例 M:拡大画像 m:oxx s:i //拡大画像でフォームを広げる M:背景画像 B:人物画像 p:L 人物画像(左端)と背景画像を並べて表示させる m:oox : F画面を移動させたい場合は、 p:F(L,R,T,B,o,x) として下さい。 ---------------------------------------- 背景画像のクリックによる Jump ---------------------------------------- Y:座標テーブル 背景画像をClickしたときに飛ぶタイトル y:{o,x} Y:の処理の 許可(o) 禁止(x) y:x0,y0,x1,y1:その範囲内のとき飛ぶタイトル 例 Y:座標テーブル y:o : この間に背景画像がクリックされると座標テーブルへ飛ぶ y:x : これ以降背景をクリックしても飛ばない <:座標テーブル y:0,0,119,110:背景01 範囲内ならば、背景01へ飛ぶ。 y:129,0,249,112:背景02 背景を4分轄したときの右上 y:0,123,123,237:背景03 : 左下 y:128,123,250,237:背景04 : 右下 . <:背景01 . ---------------------------------------- パスワードの設定 ---------------------------------------- P:パスワード:タイトル 例 P:0123456789:調教 正解した場合は調教へ飛ぶ。 パスワードを入力して下さい : <---パスワードが正しくない場合 例2 <:確認 P:0123456789:調教 パスワードを入力して下さい >:確認 <--- 正解でない場合は LOOP する。 ************************************************ デバッグモード について、 ************************************************ DEBUG 1行目に DEBUG と書くとDEBUG ボタンが表示されます。 DEBUG ボタンをONすると <:テーブルが表示されます。 DEBUG 状態では <:テーブルをクリックすると そのルーチンへ飛びます。 また、シナリオをクリックした場合も、その行から始まります。 DEBUG 状態では、体力ゲージのパネルをクリックすると 体力を 左クリックで-10 右クリックで+10 できます。 DEBUG 状態では、イメージ画像をクリックすると、 その座標が表示されますので、yテーブル作成の参考にして下さい。 DEBUG 状態では、Counterテーブルの実行時の値が編集できます。 ストーリーテストに利用して下さい。 CounterNo 30〜39 は、システムが使用してる領域です。 この部分を編集する場合は、注意してください。 const StackMax = 90; // Stack 配列の最大値 CxMax = 39; // Counter 配列の最大値 BPo = 39; // ヒロインの打撃力 初期値 50 FPo = 38; // 敵の打撃力 初期値 5 SvZ = 37; // Stack Count LBI = 36; // 残り時間 HPW = 35; // ヒロインの体力 Xpos= 34; // 画像クリック座標 X Ypos= 33; // 画像クリック座標 Y FBLR= 32; // FBLR ボタンのTAG値 1/2/3/4 LRC = 31; // パネル&画像への 左右クリック 0/1 ************************************************ 妄想特撮ツクールの追加コマンド ************************************************ ************************************************ 画像効果コマンド Efect Comannd Ver1.9a ************************************************ E:(M,B,F)p100 ...100は処理後の待ち時間 縦横+20の幅で画像を右・下にランダムに移動します。 例 M:B000.BMP m:oxx s:i C:[11]=10 <:TEST21 E:Mp100 ...0.1秒の待ち時間 C:[11]-1 ?:[11]>0:TEST21 ...10回 繰り返す E:Mp0 ...元の位置に戻す(終了処理) ************************************************ 画像効果コマンド Efect Comannd Ver1.9 画像にランダムに点を打ち背景を消していく機能 ************************************************ E:(M,B,F)c(黒,白,赤,青,緑,黄,灰,銀,紫) ... ペンの色 E:(M,B,F)s10 ................ペンの太さ E:(M,B,F)n100 ................ 点の数 E:(M,B,F)z ................ 終了処理 (M,B,F)は、どの画像を編集するかの選択です。 例 F:空白.BMP E:Fc黒 ...ペンの色を指定 E:Fs4 ...ペンの太さを指定 E:Fn400 ... 400 個所に点を打つ E:t200 ...0.2秒のウエイト E:Fs8 E:Fn200 E:t200 ...0.2秒のウエイト E:Fc赤 E:Fs16 E:Fn100 背景画像をランダムに塗りつぶしていきます E:Fz ...塗りつぶした画像を消します(終了処理) **************************************************** パネルボタンへのランダムメッセージの表示 Ver1.9a **************************************************** G:タイトル < 又は . 迄の文字列から ランダムに表示を書き込む 例 <:戦闘 G:戦闘中の会話_[11] !: >:戦闘 . <:戦闘中の会話_0 : : <:戦闘中の会話_1 : : . 通常はキー待ちをしますが、キー待ちをしたく無い場合は G::タイトル として下さい。 -- ************************************************ パネルボタンへのメッセージ書き込み Ver1.8 ************************************************ ::メッセージ ...ボタンをクリックしないでも表示されます。 ************************************************ 対戦コマンド Ver1.8 ************************************************ V: ファイターのゲージを FuLL にしゲージを表示 V:F20 0〜20 迄のダメージをファイターに与えます。 V:B20 0〜20 迄のダメージをヒロインに与えます。 V:x ファイターのゲージを OFF(消す)します。 <:Defeated ファイターの体力が0になるとここへJumpします <:Helpless ヒロインの体力が0になるとここへJumpします Sample %: V: /////////// ボタン表示 //////// <:LOOP K:F【ガード】 K:L【キック】 K:R【パンチ】 K:B【必殺技】 k:oooo J:F:ガード J:L:キック J:R:パンチ J:B:必殺技 . /////////// ボタン処理 ///////// <:ガード C:[0]=0 >:BATTOL . <:キック C:[0]=1 >:BATTOL . <:パンチ C:[0]=2 >:BATTOL . <:必殺技 C:[0]=3 >:BATTOL . //////////// ダメージの計算 ///////// <:BATTOL k:xxxx C:[1]=R3 C:[10]=[1]-[2] ?:[10]=1:B1 ?:[10]=2:B2 ?:[10]=3:F3 ?:[10]=-1:F1 ?:[10]=-2:F2 ?:[10]=-3:B3 >:LOOP ///////////// 対戦処理 /////////// <:B1 V:F10 >:LOOP : <:B2 V:F20 >:LOOP <:B3 V:F30 >:LOOP <:F1 V:B10 >:LOOP <:F2 V:B20 >:LOOP <:F3 V:B30 >:LOOP ///////////// 結果処理 /////////// <:Helpless 【やりました! アニーを捕らえました】 . <:Defeated 【残念です! 怪人は、倒されてしまいました】 . ************************************************ 画像効果コマンド Efect Comannd Ver1.8 ************************************************ E:(M,B,F)(xo) ... 画像をイメージ枠に合せる ON/OFF (初期値は OFF) (M,B,F)は、どの画像を編集するかの選択です。 E:(M,B,F) 90 ... イメージ枠を 背景画像の90% にする E:t100 ... 0.1 秒の時間 停止する 例 M:Map001.JPG ...背景をセット F:ACT.BMP ...Fに画像をセット E:Fo ...画像をイメージ枠に合せる(編集モードON) E:F40 ...イメージ枠を40%サイズにする m:oxo E:t500 ...0.5秒のウエイト E:F70 ...イメージ枠を70%サイズにする E:t500 ...0.5秒のウエイト E:F90 ...イメージ枠を90%サイズにする E:t500 ...0.5秒のウエイト m:oxx E:Fx ...イメージ枠を画像に合せる(リセット処理) 画像が 40 -> 70 -> 90 と大きくなる。 例2 E:t500 の利用 B:H001.BMP E:t500 B:H012.BMP E:t500 B:H105.BMP E:t500 : Q:のタイマーを使用せずに 動画を見せる場合に利用できます。 この場合は、ファイル名は連続する必要が有りません。 ************************************************ 判定後の結果で、コマンドを実行 Ver1.8 ************************************************ $:[N]=10:Comannd 例 $:[0]=16:C:[0]=0 ... [0]=16なら C:のコマンドを実行 ------ ------- 判定 処理 ************************************************ ファイルのロードとセーブ Load Command Ver1.8 ************************************************ L:(oxrw):タイトル 例 L:o:ロードの確認 ・・・ファイルが無ければ無視されます。 <:NEXT ; ; L:x:セーブの確認 ・・・ファイルが無くとも実行されます。 <:NEXT2 ; .END <:ロードの確認 K:L【ロード】 K:R【最初から】 k:xxoo . J:L:ロード J:R:最初から <:ロード k:xxxx L:r: ・・・ファイルを読み込む。 【ロード終了】 >:NEXT <:最初から k:xxxx 【最初からのスタート】 >:NEXT . <:セーブの確認 K:L【セーブ】 K:R【保存しない】 k:xxoo . J:L:セーブ J:R:保存しない . <:セーブ k:xxxx L:w: ・・・ファイルを書き込む。 【セーブしました】 >:NEXT2 <:保存しない k:xxxx 【 xxx 】 >:NEXT2 . ファイルにセーブされるのは、Counter 0〜39 の値です。 ロードした場合 [37] (Stack Counter) は 0 にリセットされます。 ************************************************ ダンジョンの移動 Dunjyon マップ上を1コマづつ移動するような処理 Ver1.8 ************************************************ D:タイトル d:[x座標]:[y座標] ・・・マークの表示位置 d:(F,B,R,L):[横位置]:[縦位置] d:(o,x) 例 C:[0]=29 ... Counter[0],[1] に縦横の位置をセット C:[1]=29 ... マークの初期位置 D:DTBLx ... ダンジョンマップの名前 M:Map000.JPG m:oxx d:o ... マークを表示 K:F↑ K:B↓ K:L← K:R→ k:oooo <:LOOP C:[10]=[0]*12 ... マークの移動量 C:[11]=[1]*16 ... Counter[10],[11] で座標を計算 d:[10]:[11] ...背景地図の上にマークを移動 . J:F:KF00 ... ↑ボタンでの移動先 J:B:KB00 ... ↓ : J:L:KL00 ... ← : J:R:KR00 ... → : . <:KF00 d:F[0]:[1] ... 移動可能なら[1]を+1 >:LOOP (英数字のときはJump) . <:KB00 d:B[0]:[1] ... 移動可能なら[1]を-1 >:LOOP (英数字のときはJump) . <:KL00 d:L[0]:[1] ... 移動可能なら[0]を-1 >:LOOP (英数字のときはJump) . <:KR00 d:R[0]:[1] ... 移動可能なら[0]を+1 >:LOOP (英数字のときはJump) . 英数字のときはJumpとは、 移動場所が A のとき、DTBLxA のタイトルへ飛ぶという意味です。 // - は移動不可 oは移動可能 // 英数字はイベントが発生します。 // たとえば3の場所では タイトル3 へ飛びます。 <:DTBLx ... ダンジョンマップ ----ooooo--------------------- ---oooo1o-oo------------------ ---oooooo-oo------------------ ---oooooo-oo------海岸-------- ----ooooo-oo------------------ ---oooooo-o------------------- ---oooooo-o------------------- ---oooooo-o------------------- ---oooooo-ooooooooo-oooooooo-- --oooooo-ooooooooo-oooooooo-- ---oooooo-ooooooooo-oooooooo-- ---oooooo-ooooooooo-oooooooo-- ---oooooo-ooooooooo-oooooooo-- ---oooooo-ooooooooo-oooooooo-- ---oooooo-ooooooooo-oooooooo-- ---oooooo-ooooooooo-oooooooo-- ---oooooo-ooooooooo-oooooooo-- ---ooooo3-ooooooooo-oooooooo-- ---ooooo2-ooooooooo-oooooooo-- ---ooooo1-oo------------------ ---oooooo--------------------- ---oooooo--------------------- ---oooooo--------------------- --ooo2ooo---------山脈-------- --ooooooo--------------------- --ooooooo--------------------- ---oooooo-o------------------- ---oooooooooooooooo----------- --ooooooo-ooooo1ooooooooooooo- --ooooooo-ooooooooooooooooooo- . <:DTBLx1 k:xxxx 番号(1)を見つけた。 k:oooo >:LOOP . <:DTBLx2 k:xxxx 番号(2)を見つけた。 k:oooo >:LOOP . <:DTBLx3 k:xxxx 番号(3)を見つけた。 k:oooo >:LOOP . .END